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開心網沒能做好社交,這其中隱含了怎樣的引爆衰退規律?

發布日期:2016-07-25  信息來源:眾旺互聯  點擊:
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  開心網最新的劇情一句話就可以說完:它已成功轉型為盈利良好的手游公司,早期股東與創始人程炳皓都將退出,深圳上市公司賽為智能將成為它的控股股東,周斌成為新公司的實際控制人。 相比于這個結局我相信更有價值的是開心網的八年歷程,這八年里幾乎能看到中
  開心網**的劇情一句話就可以說完:它已成功轉型為盈利良好的手游公司,早期股東與創始人程炳皓都將退出,深圳上市公司賽為智能將成為它的控股股東,周斌成為新公司的實際控制人。
  相比于這個結局我相信更有價值的是開心網的八年歷程,這八年里幾乎能看到中國社交領域的起起伏伏,演變歷史。不禁令人深思:開心網的得失在哪里?給我們留下哪些思考?
  自己人眼中的開心網是什么樣的?
  我之前看過一篇文章,文章里熊家貴的回憶是,開心網*初的火爆來得似乎挺容易,“沒覺得我們當時有多么艱難或者多了不起,網站就那么火了。”
  這位開心網的總架構師,也是開心網的**位用戶。在他眼中開心網當初之所以能夠迅速崛起,就在于*早從新浪一起過來的那支十幾人團隊,早在新浪時就已經積累了足夠的技術和產品能力,因此并不太費勁就開發出了開心網。
  我相信熊家貴的觀點部分能解釋開心網的成功原因,畢竟當時的社交網絡已不是藍海。但是這并不能遮蓋關于當下討論的很多的產品形態、用戶體驗、商業模式等諸多被技術這個隱形原因而遮蓋住的線性原因。
  社交領域中的冷啟動與“好友定律”
  因為這兩年我運營著醫療和金融領域內的兩個項目,我用一個例子與開心網進行對比。
  2014年9月,某醫療APP從患者社區轉型至醫患溝通管理工具,開始拓展醫生群體。石家莊網絡優化獲悉有近7萬名醫生在APP上注冊。數據分析表明醫生之間互相影響,**批醫**出的推薦信息,能一直影響到12度以外的醫生群體。社交網絡形象地將每個用戶能夠直接覆蓋、影響的好友(如親朋、好友、同學、同事)稱為1度,過去社交網絡即有6度理論,即通過6個人可以找到任何一個人的說法。12度意味著影響力在好友鏈條上一直被傳遞到12個人以外。
  開心網沒能做好社交,這其中隱含了怎樣的引爆衰退規律?
  這張圖是用戶分享與轉化數據分析的結果
  通過之后的回流數據能看到醫生在社交網絡中影響好友轉化為用戶數量在不斷增多。用戶越來越“懶”于行動(如訂閱和打開賬號)、越來越依賴于好友的推薦(分享就是推薦的表現之一)來做出判斷。而節省下來的時間,就被投入那些好友們認可的**應用和服務中去。這種變化和影響使得大浪費成為常態。
  而反觀開心網,開心網不僅限定了好友數量,還設置了一個必須經過你同意的環節,每一個人關注我,我必須點一下確認。當我的好友達到一萬之后,我每天要收到幾百條來自好友的游戲推送信息和幾百條要我確認通過好友的請求。我完全沒有辦法正常查看我想要關注的好友的信息。首頁也是所有這些好友的各種亂七八糟的帖子。我希望被人關注,但我也希望只看到我感興趣的人的帖子。
  浪費在社交世界里無處不在。用戶海量消費,也在海量浪費出現在自己面前的信息,大量消息被一指劃過,絕無逗留的機會,拿現在的微信來說,對于一些群內的信息也不再打開閱讀。引爆事件都伴隨著同一個現象:社交網絡上的信息流被“刷屏”后,大量的用戶會迅速涌向一款產品,產生海量的分享信息。這是社交領域帶給我們的紅利,比如前段時間朋友圈內很火的“性格標簽”測試,短時間內引爆了整個朋友圈,很快達到了冷啟動的**效果,但是大量雷同的信息會產生驅趕用戶的反作用力。
  今天這一現象已經被充分的意識到,在充沛且泛濫的信息里面,用戶一目十行,瞬間用手指劃過數十條信息已是常態。如果一條信息毫無價值,就會直接把被忽略。
  這也是開心網后期為什么很多用戶打開首頁發現大量的好友都是在分享一樣的內容,而在PC時代,想像移動社交那樣用手指快速劃過的體驗感又沒有導致大量的用戶在打開首頁幾秒鐘后就選擇了關閉,因為有價值的內容太少,或者說尋找到有價值的內容的成本太高。
  下圖是去年某應用短短一個月引爆前后的用戶分享數據,跟當年開心網快速火熱又快速衰退的曲線幾乎相同。這不禁需要深思社交領域內的快衰現象是否有跡可循,有規律可摸索?
開心網沒能做好社交,這其中隱含了怎樣的引爆衰退規律?
  通過開心網看社交領域的“快衰”現象及規律
  2010到2012年,或許是開心網八年歷程中*值得追問和剖析的一段時光,它所有的機會和所有錯過的機會,都在這兩年發生。如果說開心網用八年時間劃了一個“N”型發展曲線的話,2010年到2012年走過的就是N中間的那條斜線。在這兩年里開心網在玩命地開發各種新產品,全力以赴地創新。開發了許多新產品,“有的內測很一般,停掉了;有的內測挺不錯的,也停掉了,不知為什么。”據張磊回憶。
  那為什么兩年的時間,一個已技術擅長的團隊開發了無數的應用卻并沒有重新激發起開心網的新一輪引爆呢?
  在社交領域中有兩個字很重要:一個是“短”,一個是“新”。
  短定律:是指用戶投入時間的成本越少,越容易引爆。包括使用服務時的點擊動作、理解服務所需的腦力等,從某項服務(包括應用、活動等)中獲得愉悅享受,或者解決某個實際問題。比如開心網*早的偷菜,用戶可以很輕松地體驗整個流程。在社交網絡中,時間就是*主要的成本和支付貨幣。
  下圖是短定律中關于成本的細分。
  開心網沒能做好社交,這其中隱含了怎樣的引爆衰退規律?
  新定律:是指玩法越新,引爆速度越快。我們換個提問方式可以是:“這類應用或者產品解決了什么問題,以讓人們樂此不疲地消費、體驗、分享,口口相傳”。這是一個基本的設問。
  開心網是PC時代的物種,早期團隊的能力也都是基于PC端的。但開心網意識到移動端是必爭之地其實相當早。除了將社交平臺本身遷移到移動端之外,公司也開發了一些純粹基于移動端的獨立產品。比如,一個很近似微信的產品——飛豆。
  飛豆與米聊、微信幾乎是同步的。但是據我本人和身邊用過飛豆的人回憶說:既不會玩也沒覺得有啥用,很納悶開心網做這么一個很像短信的產品是幾個意思。沒多久飛豆就不了了之。直到后來用習慣了微信,那當初的“飛豆”意味著什么。
  微信可能不是當時*早或**的,卻是**一個持續飛快迭代改良的。這是它*終跑過飛豆、米聊等等類似產品的原因。開心網在移動端始終沒有建立和累積起核心而突出的技術和產品開發能力,這才是開心網移動端產品都失敗的原因。
  我們可以用短定律和新定律來反問開心網的創新產品,也問問自己現在所從事項目開發的產品幾個問題?
  1、當下開發應用、服務中所分享出來的相關信息,會不會蘊含著強大的分享力、擴散力,促使大家在社交網絡中不斷分享、互動?這是否會導致了刷屏現象的出現(指一定時間內好友們發出的關于某一應用或服務的信息充斥在用戶面前)。我們滿足的用戶哪些心理需求會導致這些應用或服務的信息擴散如此迅速?
  2、僅僅通過應用或服務的信息分享,就成功地將看到信息的好友轉化。要想做到使好友僅僅看到信息就迅速被轉化,顯然有更多需要借鑒和思考的因素。這應該如何做到?用戶的成本是否夠低?接觸的應用是否夠新?因為并不是所有人在吃飯時都有一個同伴在玩手機并且能將同桌的人吸引過來。
  3、我們的產品解決了什么問題,可以讓人們樂此不疲地消費、體驗。是否能讓每個人都做“小池塘里的大魚”的漣漪?
**提出一個思考:無論是開心網也好還是微信也罷,在起初都做到了“起點即引爆點”的**狀態,但是后來微信通過病毒式的擴散實現了零成本狀態,而開心網越越做越大,越做越重。越做越偏離的軌道,這是為什么?你現在所從事的產品是否也是這樣?
  謹以此篇文章紀念已經逝去的開心八年。
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