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從零開始創作 VR 內容,總共需要哪三步?

發布日期:2016-04-05  信息來源:眾旺互聯  點擊:
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  3月初,焰火工坊CEO婁池向新浪科技表示,擔憂消費者被劣幣和噱頭傷害,最終導致整個VR行業迅速沉寂。他說,在一個仍在打基礎,技術還不成熟的新興行業,如果消費者最先接觸到的是體驗非常差的VR產品,負面印象難以抹去,對行業會是沉重打擊。婁池說,VR硬件
    3月初,焰火工坊CEO婁池向新浪科技表示,擔憂消費者被“劣幣”和噱頭傷害,*終導致整個VR行業迅速沉寂。他說,在一個仍在打基礎,技術還不成熟的新興行業,如果消費者**接觸到的是體驗非常差的VR產品,負面印象難以抹去,對行業會是沉重打擊。婁池說,VR硬件企業已經從2014年的200多家下降到2015年的50-60家,今年*終能活下來的估計也就5-6家左右。
 
    國內VR行業目前存在多方面的問題,其中有一部分企業直接拿國外產品來山寨,硬件用戶體驗十分糟糕。這個問題我們按下不表,主要來說一下現在依然無米下炊的VR產業,如何一步一步積累足夠多的內容,不至于倒在“黎明前的黑暗”里。
 
    我下面提供的將會是一個類似“把大象關進冰箱里需要哪三步”的“簡明”解答。雖然提出問題而不解決問題,可能意味著什么都沒有說,但是畢竟以下這些都屬于常識。
 
    **步:360度全景照片
 
    VR內容一方面需要從頭開始制作,另一方面也可以從現有產品的轉制開始。石家莊網絡建設獲悉,因為目前一部分VR設備可以直接向下兼容2D視頻資源,這也使得現有的一些2D內容所有者能畫出VR大餅,也成就了樂視和暴風的股價上漲。但是單純看一場巨幕電影顯然不足以稱為VR。
 
    早在十多年前就誕生的拍攝360度全景照片的技術,現在已經普及,街景地圖遍地都有。現在各種媒體制作的**批虛擬現實內容,包括紐約時報探訪特朗普選戰現場和敘利亞危機,日本廣播協會(NHK)采訪福島災后重建,以及國內的記者兩會時拍攝人民大會堂,全都是把360度全景圖片轉換成了VR資源。
 
    作為靜態圖片的全景圖是*容易的轉換方式,信息量不太大,人們容易理解,其技術也*為成熟。更重要的是,使用傳統顯示器也可以事先預覽效果。
 
    第二步:引入3D物件的靜止幀
 
    如果你觀看80年代那些畫在賽璐珞膠片上的三維片頭動畫,可能就會明白為什么引入3D內容是一個難度提升了好多數量級的動作,因為將一個3D物體放入VR環境當中,意味著它可以360度旋轉和無極放大縮小。而過去我們所實行的非常多的視覺**,實際上是通過視覺誤差來實現的。如果要重新制作過去的只有一個視角的3D,可能就要換一種完全不同的思路來實行。
 
    這也意味著以超級馬里奧為代表的卷軸式的背景,以及其中各種投機取巧的做法走到了盡頭——除非是故意選擇Minecraft那樣復古的風潮,把填補細節的任務交給人類的腦補。在超級馬里奧當中的一個小知識是,天空中的云朵和地面上的樹采用的是同一張圖片資源,只是被上了不同的顏色。基于卷軸理論發展起來的風格寫實的游戲,背景也是一成不變的。但是在3D環境之下這樣做就會顯得極其怪異。例如,游戲中主角說話的時候,教室或者校園背后的人物應該都在動才對。
 
    將3D或者手繪場景放在一個肉眼可以隨意監視,沒有死角的環境,實際上意味著之前的各種偷懶行為都必須放棄。因此,如果不是選擇抽象的藝術風格,越是寫實的東西,對于背景的要求就越高。可能在單單的一個靜止幀當中,就需要還原出整個世界設定。
 
    所以婁池在上述采訪中說,目前國內近100家做VR內容的創業公司當中,把手游熱潮時期的3D游戲半成品臨時改成VR成品的公司,也會非常危險。
 
    第三步:動起來!
 
    很顯然,即使是簡單的新聞記錄,當畫面由靜止變成活動的時候,也會給觀眾和創作者帶來巨大困惑。英國天空電視臺開始拍攝的VR內容,除了難民危機紀錄片之外,還包括體育賽事的轉播。而賽事轉播當中,可以選擇包括球員、裁判等在內的不同視角。這一點聽上去很美,但是之前使用的效果則不怎么好。
  
    要知道,*早提出多視角功能是在90年代末期DVD標準設立的時候,當時的宣傳中提出,一部制作精良的DVD光盤當中,除了影片的正視角,還可以選擇不同人物的側視角來重復觀看影片。但是很顯然,我們后來看到的光盤當中極少有這樣操作的。DVD光盤的剩余存儲空間都用來放制作花絮這些東西了。
 
    這并不是說技術無法達到這個水平,而是對于觀眾來說,把一個已經看過的內容重新用不同的視角看2-3遍,給自己增加了無端的認知負擔。觀看電視節目本來應該是一個輕松愉快的過程,如果為了研究不同人物的表現而翻來覆去的看的話,大多數人都沒有這個雅興。
 
    多年來導演們使用的一些手法,比如剪輯、鏡頭平移、淡入淡出以及場景轉換,都不再適用于 VR 了。比如,導演無法使用鏡頭由遠到近的特寫,來強迫人們把注意力放到主角身上。也許可以替代的方法是,在正在說重點臺詞的人的腦袋頂上懸浮一個箭頭,這樣用戶就可以把關注的重點放在他那里。
 
    此外,VR場景帶來的更多細節增強,使得一段又一段人物的對白,不得不被拆分成很多個小部分。人們使用懸浮在空中的選項,或者手中虛擬出來的一個“平板”來決定自己接下來收看哪一段內容,然后像是被傳送門送過去一樣進入下一個場景。在《哈利·波特》當中描述的冥想盆的概念就是這樣。一段片段與另一段之間的區隔是非常明顯的,在場景變換的時候,身邊的一切都會化成一團混沌的煙霧,然后在下一個場景中重新聚焦。
 
    在一次開發者活動上,Oculus 故事工作室的創始人 Max Planck 希望帶領開發者重溫100多年前電影誕生的歷史。由“萬花筒”、“拉洋片”過渡到現在紛繁復雜的敘事語言,是一個循序漸進的過程。他強調,開發者不要一開始就去制作很長的、開放性的、有著大量互動的體驗,而是應該一步一步向前走。首先,他們應專注于簡短的、更為精致的體驗。
 
    相應的,如果VR發展果真可以遵循當年電影工業的節奏,那出現我們現在想像不到的突破性敘事語言,似乎等個十幾年就能出來了吧?
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