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VR+電商,破解“流量紅利”枯竭的新趨勢

發(fā)布日期:2016-06-12  信息來源:眾旺互聯(lián)  點擊:
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  VR,毫無疑問是繼智能手機之后的另一個足夠激動人心的革命性科技產(chǎn)品,就連剛剛過去不久的浙江省高考文為都將VR作為選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠揚。 當然,由于VR所帶來的沉浸式體驗,其也被各行各業(yè)所看好,比如游戲娛樂產(chǎn)業(yè)早已先行一步,由HTC Vive
  VR,毫無疑問是繼智能手機之后的另一個足夠激動人心的革命性科技產(chǎn)品,就連剛剛過去不久的浙江省高考文為都將VR作為選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠揚。
  當然,由于VR所帶來的沉浸式體驗,其也被各行各業(yè)所看好,比如游戲娛樂產(chǎn)業(yè)早已先行一步,由HTC Vive、Oculus Rift所領(lǐng)導(dǎo)的游戲VR設(shè)備正在被業(yè)界熱捧,包括三星、索尼、小米、華為都在積極布局VR產(chǎn)業(yè),而谷歌還推出了名為“Daydream”(白日夢)的VR平臺。
  筆者認為,以目前VR技術(shù)而言,除了游戲產(chǎn)業(yè)能夠落地之外,另一個VR+電商領(lǐng)域也同樣具備很好的契合度。個人認為這個所謂的契合度,除了VR+電商有足夠的賣點之外,因為早期VR技術(shù)不夠成熟,導(dǎo)致其在一些工業(yè)和醫(yī)療、教育等擁有較高標準的領(lǐng)域并不具備推廣普及的條件,而電商和VR的結(jié)合因為技術(shù)實現(xiàn)難度低,并且容錯率足夠大,有很好的發(fā)展空間。
  當然,這種結(jié)合也是有著極為迫切的現(xiàn)實需求:因為電商行業(yè)已經(jīng)開始步入中年危機。
  電商不惑之年的危機:流量紅利的結(jié)束
  回顧過去幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生了天翻地覆的變化,而這種變化已經(jīng)從人們獲取信息的方式延伸至娛樂、辦公、出行,乃至于消費。而這其中,互聯(lián)網(wǎng)對于消費方式的革新堪稱是卓有成效,以阿里、京東為首的互聯(lián)網(wǎng)電商企業(yè)已經(jīng)在整個社會消費領(lǐng)域占據(jù)了舉足輕重的地位。
  猶如人的生老病死一樣,電商行業(yè)經(jīng)過了一段甜蜜歲月之后,其增長也在逐步放緩。
  從2015年開始,阿里電商業(yè)務(wù)GMV增速不斷下滑,2015年Q1季度,阿里GMV(交易總額)為6000億人民幣,同比增長40%;Q2季度GMV為7870億人民幣,同比增速為34%;Q3季度,阿里GMV達到7130億人民幣,同比增長28%;Q4季度,阿里GMV為7420億,同比增24%。從阿里2015年的GMV表現(xiàn)來看,同比增速下滑已經(jīng)不是個例,幾乎預(yù)示了電商行業(yè)增速放緩的趨勢。
  同樣,京東的GMV同比增速也基本呈現(xiàn)放緩的趨勢,雖偶有波動,但并不影響整體趨勢的判斷。而易觀智庫的相關(guān)數(shù)據(jù)也證實了這樣一個事實:電商增速從2015年的116%降到現(xiàn)在的33.9%。
  在電商業(yè)務(wù)放緩的背后,其正是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民滲透率逐漸飽和,互聯(lián)網(wǎng)流量紅利用盡的現(xiàn)實。電商市場由增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪浚揽吭黾佑脩粢?guī)模從而刺激增長的方式已經(jīng)不靈了,流量市場成為了一個近乎零和博弈的困境,對手每增加一個客戶,也就意味著自己要減少一個客戶,這樣刺刀見紅的場景其實已經(jīng)在智能手機市場提前上演了。
  對于電商行業(yè)而言,深挖單個用戶價值,提升客單價或者提升用戶的消費頻次將會成為其另一個增長點,而這個動力來源就是體驗式消費。
量變到質(zhì)變:體驗式消費成為痛點
  何為體驗式消費?這其中我們需要提取一些關(guān)鍵字,比如“體驗”一詞,所謂體驗就是注重消費者的參與感,將休閑娛樂作為消費內(nèi)容注入消費之中,通過塑造良好的購物環(huán)境來提升消費品質(zhì)。
如果不從商業(yè)角度分析,僅從普通用戶感覺角度出發(fā),關(guān)于線下商業(yè)和線上電商之間的不同往往集中在體驗這一環(huán)節(jié),電商渠道勝在更加的實用,便宜的價格、琳瑯滿目的商品、輕松快捷的購物體驗;而線下渠道則是在體驗式消費上占據(jù)制高點,用戶不僅可以看,還可以試穿、試吃、試玩等等,將體驗作為消費核心,而不是價格之類的。這正是消費升級的**體現(xiàn)。
  體驗式消費在電商端的解決方案其實就是融入VR技術(shù),通過VR重構(gòu)傳統(tǒng)電商的消費觀念,逐步迎合正在崛起的中產(chǎn)經(jīng)濟,縱向深挖用戶價值。
  但是基于VR的體驗式消費仍舊存在著其固有的局限性和技術(shù)難點,分別是VR感官體驗端的局限性和內(nèi)容生產(chǎn)端的雜亂無序。
  VR體驗式消費感官的局限性
  筆者認為將體驗式消費按照人體的感官進行劃分,可以分為視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺這五大基本體驗。而VR技術(shù)只是完善了視覺方面的體驗,而對于聽覺、嗅覺、觸覺等等則無能為力,這就是VR技術(shù)用于體驗式消費的局限性。
那么VR感官體驗的不足也就會限制其在電商體驗消費的應(yīng)用范圍,例如對于生鮮電商而言,即便是借助VR技術(shù)營造真實的效果,那也僅僅停留在產(chǎn)品當時的狀態(tài),而生鮮較高的時效性決定了其對于選擇購買的可參考價值很小。再比如,針對酒類電商和美妝類電商,兩者的體驗式消費痛點都不是依托于視覺,無論是白酒亦或者是紅酒,都需要品;而美妝產(chǎn)品體驗是消費基于嗅覺、觸覺的交叉式體驗。
  所以,筆者認為,VR技術(shù)的體驗式消費重在加強視覺體驗,比如家具、家電、服裝類產(chǎn)品,大家往往會重視其視覺立體效果,通過模擬真實使用場景來增加購買意向。所以VR技術(shù)并不適合所有的電商品類。
  VR內(nèi)容生產(chǎn)端的局限性
  VR從誕生至今始終都是一個以內(nèi)容為主導(dǎo)的技術(shù),當眾多VR內(nèi)容消費類設(shè)備不斷普及的現(xiàn)在,消費者卻尷尬的發(fā)現(xiàn),市面上無論是游戲還是視頻,充斥其中的內(nèi)容除了混雜之外,可消費性不足,僅能作體驗而不是娛樂。
  的確,VR在內(nèi)容上,除了以HTC Vive、Oculus為首的游戲設(shè)備略有看點之外,在影視視頻上,就連VR內(nèi)容生產(chǎn)工具以及VR內(nèi)容的制作規(guī)范都沒有足夠強勢的標準產(chǎn)品,更遑論是VR末端的內(nèi)容消費的尷尬了。
  折射到電商領(lǐng)域,品類繁雜、數(shù)量眾多是它們的特點,無論是京東、還是阿里、亞馬遜,都有上百萬種商品覆蓋,如此之多的商品,在進行VR制作上顯然不是朝夕之間就能完成的。
  雖然阿里VR實驗室推出了Buy+(敗家)的VR購物方式,亞馬遜也在建設(shè)類似的VR平臺,致力于提供通用、標準化開發(fā)工具,實現(xiàn)快速批量化3D建模,但是石家莊網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化認為既然是通用性工具,其就難以精確、細致的還原出單個產(chǎn)品的細節(jié)特色來,對消費的正向促進效果將會大打折扣,反而有悖于體驗式服務(wù)的宗旨。
  當然,所謂的VR體驗設(shè)備的延遲率、刷新率低導(dǎo)致的頭暈,筆者認為并不足為慮,因為隨著硬件性能的升級,這些問題都會迎刃而解。
  VR電商和“互聯(lián)網(wǎng)+”:體驗式消費的完全體進化
  毫無疑問,體驗式消費能夠有效拉升消費者的購買意愿,VR+電商對于正在探索全新消費模式的傳統(tǒng)電商行業(yè)來說,也是一個極具吸引力的發(fā)展方向,但是我們也需要看到,VR電商只能部分模式體驗式消費的場景,也就是面對傳統(tǒng)電商行業(yè)的頹勢,VR電商難以一勞永逸。
  不過筆者認為VR電商和目前熱門的“互聯(lián)網(wǎng)+”有著極好的互補性,VR電商解決的是標準產(chǎn)品服務(wù)的體驗問題,而“互聯(lián)網(wǎng)+”作為互聯(lián)網(wǎng)反哺實體經(jīng)濟的典范,往往涉及的都是餐飲、娛樂、生活服務(wù)等無法完全電商化的非標服務(wù)行業(yè),這些非標服務(wù)正因為需要帶著身體才能去消費,所以根本無法擺脫線下實體商業(yè)。
  而VR電商則是在純互聯(lián)網(wǎng)電商的基礎(chǔ)向上延伸,仍舊是傳統(tǒng)電商模式的延續(xù),提升的是標準商品的服務(wù)價值。
  那么電商行業(yè)的體驗式消費模式的升級路線圖就非常清晰了,以VR電商為首的線上體驗式消費和以“互聯(lián)網(wǎng)+”為首的線上+線下式的體驗式消費的相結(jié)合,將會成為電商取代傳統(tǒng)實體商業(yè)的完全體解決方案,也是電商行業(yè)向體驗式消費的完全體進化。
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