*近生鮮電商行業很火,傳統大企業紛紛涉足如順豐優選、中糧我買網等,互聯網巨頭也紛紛試水如京東、天貓、亞馬遜等,不少投資人也紛紛表示這個行業是潛力巨大的“藍海”。但對于整個行業*核心的群體——廣大消費者來說,生鮮電商到底會為我們帶來了怎樣的服務,又存在著哪些問題?記者于5月27日選擇了六家業內較為知名的生鮮電商平臺,購買了比較難保存且運輸途中*易被壓爛的香蕉進行體驗……
有前景的企業都在做游戲
有前景的企業已經開始做游戲了,沒前景的還在踟躕。不久前,在由全球移動游戲聯盟主辦的GMGC2015上,一位**記者對我說,“傳統媒體向來對游戲報道避之不及,今年全都來了”。她之所以發出這樣的感慨,與游戲產業日漸提升的地位有關,近年來,游戲不再是玩物喪志的替罪羊,從大眾到企業都對游戲有了新的認知與評判。
5月21日,樂視與迪信通召開戰略合作發布會,僅僅隔了一周,樂視便再次召集媒體,宣布推出定制游戲《槍王爭霸》及配件“超級槍王”,在我看來,這場活動的意義甚至遠超樂視手機的發布,手機僅是一個入口,樂視自己也說了,它們不靠硬件賺錢,而游戲帶來的則不僅僅是內容,在如今的產業背景下,游戲領域的深耕與布局,對互聯網企業而言,關乎命脈。
科技大佬們都喜歡講生態,就生態而言,其*核心的因素是用戶,他們是企業產品的簇擁,是主要的消費群體,有很強的黏性,然而以往企業在“圈人”時,手段往往不多,或通過產品的號召力,或通過相關人員的組織與維護,與生態的代謝速度相比顯然是不夠的。而游戲在“圈人”方面卻擁有著天然的優勢。一旦用戶在游戲中“定居”下來,便會自發地與企業產生聯系,企業只需花費很少的精力,即可與之完成互動,同時,還可將其他產品與游戲捆綁運營,可謂一本萬利。
實際上,游戲本身就是一個極其暴利的行業。數據顯示,2014年騰訊營收789.32億元,其中,網游收入447.56億,如此大的一塊蛋糕,豈能袖手旁觀!另外,游戲交易的門檻并不高,只要擁有足夠多的用戶,盈利便是分分鐘的事情。2013年,中國游戲用戶數量達到4.9億,比2012年的4.1億增長了20.6%,而到了2014年,中國游戲用戶數突破5億,假設每個用戶在游戲中消費一元,這儼然已是一個很客觀的數字,況且,隨著智能手機的普及,游戲已經不再是游戲愛好者的專利,而是成為一種全民行為,對于生態型互聯網企業而言,游戲就好比逛街時遇到美女的大長腿,順便也就看了,邊圈人邊賺錢,何樂而不為。
另外,游戲更是一種流行文化,從“賈君鵬,你媽媽喊你回家吃飯”到“超神”、“五殺”、“抱大腿”,對游戲崇尚有加的企業往往顯得不老套、有活力。其實,很多時候,游戲確實走在了其他行業前面。如今年大熱的“互聯網+”,讓人們興奮于互聯網與傳統行業的化反,但對游戲行業來說,“互聯網+”的典型代表網游早已瓜熟蒂落好多年。如果我們把這個世界看作一個操作系統,那游戲就好比這個系統的虛擬機,你可以在其中不斷試錯,汲取靈感,這對于瞬息萬變卻又荊棘密布的互聯網行業而言,未嘗不是一種理想的籌劃與安全機制。
高考結束了,學子們開始了他們的假期,這些未來建設者和主流消費群體*期待的事情是什么?我想,肯定會有一些與游戲有關。該文章由
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