公司DNA:磊友更像是HTML5行業里的大哥。出生最早,2010年誕生于第一波H TM L5創業熱潮;經歷過客觀環境的種種挫折大哥的經驗或許對后來者有參考意義;也是創新工場在H tm l5領域投資的第一個項目。 2010年磊友科技成立后,我們先后曾推出五款游戲產品,但最
公司DNA:磊友更像是HTML5行業里的“大哥”。出生*早,2010年誕生于**波H TM L5創業熱潮;經歷過客觀環境的種種挫折“大哥”的經驗或許對后來者有參考意義;也是創新工場在H tm l5領域投資的**個項目。
2010年磊友科技成立后,我們先后曾推出五款游戲產品,但*終市場效果并不樂觀。就其內容來看并不差,關鍵是客觀條件不夠成熟。尤其是用戶的使用習慣仍是A PP,H T M L5難以形成粘性和吸引力。
2014年下半年,神經貓這類游戲在微信朋友圈里異軍突起,這給我們很大的啟發,市場慢慢成熟了,該如何找到市場空白點,所以我們慢慢調整方向。過去定位為游戲公司,我們考慮的是“轉C端用戶的錢”,比如賣道具、點卡等等。現在也有越來越多公司參與進來,這塊也漸成一片紅海。但我們同時發現B端市場其實還是一片藍海。
我們知道H T M L5有明顯的弊病:生命周期很短、粘性很差、用戶留存率不高、付費意愿低等。我們曾通過很多方式嘗試用戶付費。發現用戶付費能力和表現都不能等同A PP。但我們發現還有一種模式,其實不需要用戶自己買單,商家其實是愿意幫助用戶來買單的。而中間*關鍵的是通過H T M L5輕游戲來幫助商家吸引到顧客。
*為典型的案例,我們跟海底撈進行合作。幫他們定制了兩款小游戲。據
石家莊網站建設了解,當用戶在等座時,介入W iFi或者掃二維碼可以利用碎片化時間參與到游戲當中。這樣一方面把H T M L5輕游戲的優勢體現出來,同時也可以避開其弊端。經過試水實驗,發現三到四成的等座用戶是愿意參與進來的。同時我們也跟銀行和電信等B端客戶合作,希望用游戲化的方式來將一些積分激活。
經過這幾種模式的實驗,我們徹底將公司轉型定位為“游戲化營銷”。今年會陸續推廣到海底撈等200多家店鋪,也希望跟更多商戶進行合作。這個市場包括任何有W iFi的公共場所等等。